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・概要 《全ての手に空を》 ACE COMBAT INFINITYはバンダーナムコエンターテインメント(2015年3月31日まではバンダイナムコゲームス)により 2014年5月20日に配信が開始された、PlayStation3用F2Pフライトシューティングゲーム。 ・キャンペーンモード 00 Test Flight 01 Lost Butterfly 02 Great Migration 03 Rescue 04 Stonehenge 05 Far Eastern Front 06 Avalon 07 Area B7R 08 Operation Bunker Shot ・オンラインモード オンライン共同戦役 Tokyo Martial Law Aerospace Center Defense Pipeline Destruction Dubai Night Assault Alps Air Corridor Moscow Battle Weapons Base Assault Avalon Dam Invasion Area B7R Dogfight Battle Adriatic Sea Landing Operation Retro Combat Evaluation Paris Liberation War 非常招集ミッション Moby Dick Pursuit STONEHENGE RETURN Satellite Interception Excalibur Onslaught EMERGENCY STRIKE チームデスマッチ スコア 艦隊攻略 リング争奪 ・データ 兵器 航空兵器 陸上兵器 海上兵器 その他 勢力・人物 傭兵部隊 アローズ社 国連軍 ??? MAP 東京 アヴァロンダム アドリア海沿岸 アルプス山 イユーリ兵器製造基地 エリアB7R コモナ宇宙センター ドバイ パイプライン パリ モスクワ 歴史 トレーラー集 楽曲 ACE COMBAT INFINITY SERIES MUSIC BEST ⓒBANDAI NAMCO Games Inc. Disc 01 01 Blokade 02 Comona (INFINITY Remix) 03 Invincible Fleet (INFINITY Remix) 04 Stonehenge (INFINITY Remix) 05 The Northerm Eye 06 Operation Bunker Shot 07 Rex Tremendae 08 Megalith -Agnus Dei- 09 First Flight (Arranged ACE COMBAT 04"Blockade") 10 Rendezvous 11 Ice Cage 12 The Unsung War 13 The Journey Home "ACE COMBAT 5 Ending Theme" 14 GLACIAL SKIES 15 MAYHEM 16 THE DEMON OF THE ROUND TABLE 17 ZERO 18 EPILOGUE-NEAR THE BORDER- 19 Blue Skies (remix) Disc 02 01 Ace Combat 6 Main Theme 02 The Liberation Of Gracemeria 03 A Brand New Day 04 Rising High 05 Fire Youngman 06 Dynapolis 07 Linkage 08 Replay 09 Montage 10 Revelation 11 Metoropolitan 12 Fighter`s Honor (Flying Remix) 13 Rebirth From Sand Storm 14 Keep Alive 15 Release 16 Release (Trailer Remix) 17 Gotta Stay Fly 18 Blue Skies (INFINITY Remix) 19 GH (Unpublished Track)
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軍用マシンガン Mk2 (Combat MG Mk II) 軍用マシンガン Mk2 (Combat MG Mk II)ステータス 解説 ゲーム内解説(日本語) 価格 ステータス Damage ▮▮▮▮▮▮▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯ Fire Rate ▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▯▯▯▯▯▯▯ Accurcy ▮▮▮▮▮▮▮▮▮▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯ Range ▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▯▯▯▯▯▯▯▯ 解説 2017月6月13日配信の「銃器密造」アップデートより実装された軍用マシンガンの改良型。 軍用マシンガンを機動作戦センターなどの武器ワークショップでアップグレードする事で入手できる。 アップグレード以前から高威力、長射程、優れた装弾数を持つ優秀な武器であったが、アップグレードにより使い勝手が更に向上。 特に欠点であった反動が大きく軽減され、連射時の跳ね上がりが抑えられている点が大きい(それでもAR等と比べるとやはり大きいが)。 マズルブレーキやスコープ、グリップを装着すれば反動は更に抑制され、命中精度を向上させることか出来る。 研究で解除されるヘビーバレルを装備すれば威力減衰の開始距離が伸び、他のMGやAR系が霞みかねない程の性能へと変貌する。 素の威力もアップグレード前より若干上がっており、ヘッドショットしなくともボディーアーマーを着用したNPCを数発で倒すことが出来る。 対プレイヤーにおいても、ランク100越えで体力とライフが最大であっても、アーマーを装着していなければ胴体撃ちでも10発も必要なくなっている。 更にグラフには出ていないがリロード時間も短縮されており、隙も少なくなっている。 オンラインでの銃撃戦においては、遠距離用にカービンライフルMk2を持っていれば、NPCを相手にするミッションは勿論、対プレイヤー戦ですらこの二挺だけで事足りるほどの主流武器となっている。 ただし死亡時の弾薬喪失が大きいという欠点はそのままなので、使用時は注意しよう。 特殊弾薬の使用時はその影響が大きいので、特に理由が無ければ通常弾のままが無難か。 モデルはFN MINIMI 5.56 Mk3 Tactical SB 。 ベルギーの銃器メーカーFN Herstal 社が開発製造している軽機関銃「MINIMI」の最新型の短銃身モデル。 世界各国で運用実績のあるMINIMI Mk2の長所はそのままに、特殊部隊でも運用できるよう操作性、拡張性をより向上させた軽機関銃の決定版的存在。 ゲーム内解説 (日本語) いいものは、いくらあっても困らない。 最初の1発が重要なら、それに続く100発の価値は倍になる。 価格 は地下基地での研究を進め解除することで改造可能となる。 (英wikiより転載、加筆修正お願いします) プラットホーム 名称 販売額 備考 PS4Xbox OnePC 本体 $119,000 弾 × 200 $277 マガジン 標準マガジン(100) デフォルトパーツ 拡張マガジン(200) $28,975 えい光弾(1000) $57100 弾道が見やすくなる。 火炎弾(80) $64,650 被弾した相手を確率で燃やす。 徹甲弾(80) $82,550 防弾ヘルメットを貫通する。防弾アーマーに高いダメージ。 完全被甲弾(80) $94,950 装甲クルマなどの防弾ガラスの貫通する。乗り物に与えるダメージ増加。 グリップ グリップ $20,180 スコープ ホロサイト $26,600 中型スコープ $36,290 大型スコープ $46,170 マズル 平坦マズルブレーキ $40,375 反動抑制、精度向上 戦術マズルブレーキ $42,360 同上 先太マズルブレーキ $44,345 同上 精密マズルブレーキ $46,330 同上 耐久マズルブレーキ $48,315 同上 傾斜マズルブレーキ $50,305 同上 分枝マズルブレーキ $52,290 同上 バレル ヘビーバレル $66,500 射程距離向上 元に戻す 元に戻す - 軍用マシンガンに戻す
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Call of Duty Modern Warfare 2 @ wiki こちらのウェブサイトはXbox360・PS3・PC にて、2009年11月10日(海外)、2009年12月10日(国内)で発売されたFPS ゲーム、 Call of Duty Modern Warfare 2の wiki です. 公式 http //modernwarfare2.infinityward.com/agegate.php 日本語版公式 http //www.modernwarfare2.jp/ なお,Xbox360・PS3 版での情報・攻略を主としています。 管理人からのお知らせ(2010/06/05) 次作BlackOpsのwikiを作成しました. Black Ops@wiki wikiのメンバー登録をされる方はクラン登録・優遇編集メンバー希望の意思表示をして下さい.メンバー登録する事でコミュニティのような役割を期待されている方が見受けられる為です.※メンバー登録をしなくてもクラン一覧は編集できます. パッケージ 通販での海外版購入店リンクはこちら YouTubeで動画検索 ニコニコで動画検索 不適切や不明瞭な箇所があれば、随時編集を宜しくお願いします。 wikiへの各種要望はこちら 雑談はこちら 編集コメントはこちら
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Moss12 Pump-Action Shotgun / モス12 ポンプアクションショットガン 種類 ポンプアクションショットガン - Pump-Action Shotgun 特徴 スペック 本体価格 重量 300 5 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 散弾数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 30/6 6 36 18 30 1 12 2 0.5 1125 0.965 0.666667×6 1.5 0.05 1500/900 221 セカンダリー M21 Boomstick Double-Barrel Shotgun / M21 ブームスティック・ダブルバレルショットガン 種類 ハンティングショットガン - Hunting Shotgun 特徴 スペック 本体価格 重量 1000 6 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 散弾数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 10/2 2 48 24 35 1 12 2 0.5 3000 0.25 0.01 1.5 0.07 1500/900 280 セカンダリー 35 2 12 2 0.5 3000 2.75 0.01 1.5 0.07 3200/900 210 M3 Super90 Pump-Action Shotgun / M3 スーペル90 ポンプアクションショットガン 種類 ポンプアクションショットガン - Pump-Action Shotgun 特徴 スペック 本体価格 重量 1500 7 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 散弾数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 40/8 8 48 24 35 1 12 2 0.5 1125 0.965 0.666667×8 1.5 0.05 1500/900 257 セカンダリー Saiga-12 Semi-Auto Shotgun / サイガ12 セミオートショットガン 種類 セミオートショットガン - Semi-Auto Shotgun 特徴 スペック 本体価格 重量 2000 7 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 散弾数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 25/5 5 40 20 35 1 12 2 0.5 825 0.2 3.133 1.5 0.05 1300/700 508 セカンダリー M4 Super90 Combat Shotgun / M4 スーペル90 コンバットショットガン 種類 セミオートショットガン - Semi-Auto Shotgun 特徴 スペック 本体価格 重量 2500 8 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 散弾数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 40/8 8 48 24 35 1 12 2 0.5 1125 0.2 0.63×8 1.5 0.05 1500/900 506 セカンダリー Striker12 Combat Shotgun / ストライカー12 コンバットショットガン 種類 セミオートショットガン - Semi-Auto Shotgun 特徴 スペック 本体価格 重量 3000 9 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 散弾数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 60/12 12 48 24 35 1 12 2 0.5 1200 0.2 0.637×12 1.5 0.05 1500/500 502 セカンダリー KSG Pump-Action Shotgun / KSG ポンプアクションショットガン 種類 ポンプアクションショットガン - Pump-Action Shotgun 特徴 スペック 本体価格 重量 3200 8 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 散弾数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 75/15 15 60 30 35 1 12 3 0.5 1000 0.984 3.113 1.5 0.05 1000/500 358 セカンダリー 2050 AA-12 Assault Shotgun / AA-12 アサルトショットガン 種類 フルオートショットガン - Full-Auto Shotgun 特徴 スペック 本体価格 重量 4000 10 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 散弾数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 100/20 20 80 40 35 1 12 3 0.75 1125 0.2 3.133 1.5 0.05 1000/500 1178 セカンダリー N106 "Lacerta" Light Combat Shotgun / N106 "ラセルタ" ライト・コンバットショットガン 種類 セミオートショットガン - Semi-Auto Shotgun 特徴 スペック 本体価格 重量 8000 3 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 散弾数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 45/6 6 48 24 35 1 12 3 0.75 1125 0.2 2.3 1.5 0.05 1000/900 720 セカンダリー 35 2 12 3 0.75 1500 0.2 2.3 1.5 0.05 3000/900 960 N177 "Lynx" Advanced Combat Shotgun / N177 "リンクス" アドバンスド・コンバットショットガン 種類 セミオートショットガン - Semi-Auto Shotgun 特徴 スペック 本体価格 重量 10000 12 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 散弾数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 90/12 12 72 36 35 1 12 3 0.75 1125 0.2 0.64×12 1.5 0.05 1500/900 500 セカンダリー 35 2 12 3 0.75 1500 0.2 0.64×12 1.5 0.05 3000/900 568 N191 "Perseus" Advanced Assault Shotgun / N191 "ペルセウス" アドバンスド・アサルトショットガン 種類 フルオートショットガン - Full-Auto Shotgun 特徴 スペック 本体価格 重量 12000 16 弾薬価格 マガジン容量 最大弾数 初期弾数 威力 発射数 散弾数 貫通数 貫通威力低下率 拡散率 ファイアレート リロード時間 ヘッドショット倍率 反動率 反動力 射程 DPS プライマリー 150/15 15 90 45 35 1 12 3 0.75 1125 0.35 3.2 1.5 0.05 1500/900 746 セカンダリー 35 3 12 3 0.75 1500 0.7 3.2 1.5 0.05 3000/900 940
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ACE COMBAT 6 解放への戦火 - ACE COMBAT 6 -Fires of Liberation- エースコンバット6 解放への戦火 - Xbox360 メーカー:バンダイナムコゲームス 発売日 2007/11/1 公式サイト -AC6- 攻略Wiki ACECOMBAT6 - ACE COMBAT6 攻略wiki 実績解除 テンプレその1 家ゲー攻略板より 【前スレ】 エースコンバットシリーズ攻略スレ Mission63 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1195019893/ 【まとめサイト】 エースコンバット6 解放への戦火 攻略Wiki http //ac6wiki.com/ http //www.bluetea.jp/game/acecombat6/ エースコンバットゼロ攻略とかまとめ http //benzo.sakura.ne.jp/static/aczero/FrontPage.html 2ch AC5攻略スレ データ集 ttp //www.wikihouse.com/aces/ 【関連スレ】 ACE COMBAT エースコンバット総合スレ Mission491 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1202505882/ テンプレその2 シューティング版より ▽前スレ ACE COMBAT エースコンバット総合スレ Mission496 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1204906172/ 総合スレまとめ http //arateki.homeftp.net/ 攻略スレまとめ(5) http //www.wikihouse.com/aces/ 攻略スレまとめ(0) http //benzo.sakura.ne.jp/static/aczero/FrontPage.html 攻略スレまとめ(X) http //www.wikihouse.com/acx/index.php?FrontPage 攻略スレまとめ(6) http //ac6wiki.com/ / http //www.bluetea.jp/game/acecombat6/ 専用うpろだ? http //8492.jp/up/ (e767) 最新作の公式HP:ACESWEB http //www.acecombat.jp/ ナムコの紹介(ACZERO) http //namco-ch.net/acecombat-zero/index.php ナムコの紹介(AC5) http //www.namco-ch.net/acecombat5/index.html ナムコの紹介(ACX) http //namco-ch.net/acecombat-x/index.php アメリカ版公式 http //acecombat5.namco.com/ 欧州版公式 http //www.acecombatgame.com/ ACES WEBの最終更新日 08.02.29 次回更新日:3月下旬 ACES WEB http //www.acecombat.jp/ace6/index.html NAMCOch http //namco-ch.net/acecombat6/ 攻略情報を中心に取り上げたい人はこっちも↓ エースコンバットシリーズ攻略スレ Mission64 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1202832595/l50 ネタスレ エースコンバットのスレはココ!(70w0)ノオメガセブンティイジェクト http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1205478526/ スレ建ては 950の任務だ。任務を実行する際は【必ず申告】すること。 建てられなかった場合、 950は責任を持って報告をすること。その場合は 951が建てる。 AC6発売後のためにより流れが速くなることが予想される。 950以降はむやみな書き込みは慎め!! その他テンプレは 1の総合まとめサイトないしは臨時テンプレ置き場へGO! 「FOXて何?」などは. http //arateki.homeftp.net/template/temps/faq_terms.html シリーズ公式サイトは. http //arateki.homeftp.net/template/temps/cm.html SS用アップローダ. http //8492.jp/ace/ 機体./キャラ./ステージ./BGM人気投票.. http //8492.jp/ace/pv/ エスコン4択クイズ http //8492.jp/ace/q/ シェリーは04の酒場の娘(ここの住人公認、メーカー非公認・・) 第3メディセン娘はミッソン03の前半で粘っていれば出る ナガセのコクり(のような独白)はミッソン27+のベルカW変態を速攻撃破で聴ける マッハとは? 音速に対し、その何倍の速度であるかを表すのに用いる 気温や気圧(≒高度)、湿度などにより多少変動する 1気圧/0℃/高度0m/乾燥した状態でのマッハ1は1225.058km/h 航空機解説その他 http //www.tiheisennoame.net/ http //military.sakura.ne.jp/ 台詞資料・攻略資料 http //www.ne.jp/asahi/mitoro/page/ http //sky.geocities.jp/ase_kombat/
https://w.atwiki.jp/mc4_zh/pages/22.html
プライマリ アサルトライフル SOCAR-S A10ゴールドクレジット VECT940,000ゴールドクレジット UFIA PSD-235,000ゴールドクレジット KR-20058,000ゴールドクレジット CHARBTEK-2880,000ゴールドクレジット ショットガン R78025,000ゴールドクレジット CTK-141046,000ゴールドクレジット VOLKHOV-1256,000ゴールドクレジット スナイパーライフル X6.33837,000ゴールドクレジット E24 SASR64,000ゴールドクレジット セカンダリ サブマシンガン OPS6531,000ゴールドクレジット JOLT-7 MP57,000ゴールドクレジット ランチャー CTK-88 CRUMPLOR26,000ゴールドクレジット KOLBASZKY S-40 GL69,000ゴールドクレジット ハンドガン BLACK MAMBA19,000ゴールドクレジット SCHOC 330ゴールドクレジット VINY PRO44,000ゴールドクレジット 投擲武器 フラググレネード8,000ゴールドクレジット フラッシュバン8,000ゴールドクレジット 焼夷擲弾8,000ゴールドクレジット 投げナイフ8,000ゴールドクレジット スティッキーボム8,000ゴールドクレジット スタングレネード8,000ゴールドクレジット 催眠弾8,000ゴールドクレジット EMP爆弾8,000ゴールドクレジット スペシャリゼーション(兵科) インターベーション フロントライン サポート ステルス ミリタリーサポート リーコンエアクラフト アドバンスリーコン オートタレット 空爆 グラウンドドローン ホバードローン 砲撃支援 EMPストライク 爆撃機支援 リーコンエアクラフト アドバンスリーコン オートタレット 空爆 グラウンドドローン ホバードローン 砲撃支援 EMPストライク 爆撃機支援
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スキル名 Physicalスキルの概要 Assault Rifles アサルトライフルの性能に影響 Dedicated Marksman Rifles マークスマンライフルの性能に影響 Grenades 投稿武器の性能に影響 Heavy Machineguns ヘビーマシンガンの性能に影響 Launchers ランチャーの性能に影響 Light Machineguns ライトマシンガンの性能に影響 Melee 近接武器の性能に影響 Pistols ハンドガンの性能に影響 Recoil Control リコイルコントロールに影響 Revolvers リボルバーの性能に影響 Shotguns ショットガンの性能に影響 SMGs サブバシンガンの性能に影響 Sniper Rifles スナイパーライフルの性能に影響 Troubleshooting 弾詰まりなどに影響 Underbarrel Launchers アンダーバレルの性能に影響 Weapon Drawing 武器の構える速度に影響 Weapon Switch 武器の切り替えに影響
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TKCLANとUNKOとは? ※呼ぶな構うな近づくな。彼らはキチガイ当然です。 TKCLANのホームページ http //www24.atwiki.jp/bf2tkclan/ 誰もが知っている。誰もが恐れている。 もう知らない人等居ないだろう。 大手TKクラン、UNKO。 夏にUNKOが始まり、冬のクリスマスにUNKOは崩壊。 そして1月。TKCLAN設立。UNKOが寄ってきた。 だがその後、Lv4が出現したりタベマス本人が問題を起こしたりで、 二回目の崩壊という形になってしまった。 現在は新しいTKCLANで地味に活動しているらしい。 主な登場人物 UNKO-TABEMASUev(ウンコタベマス)初代隊長 UNKO-KAZARITAI2(ウンコカザリタイ)現・隊長 UNKO-YARIMASU3(ウンコヤリマス)UNKO古参 UNKO-OKAWARI2(ウンコオカワリ)UNKO古参 UNKO-KUROAME(ウンコクロアメ)TKCLAN古参 TENGOKU-CHOCO(天国チョコ 現在不在)TKCLAN古参 2chのログ 永久保存板 過去ログ全集。(※最新のスレ 修正しました。 【妄想】BF2MC晒しスレ【子供】(5個目) http //uhaokww.s201.xrea.com/1176737164.html 【こども】BF2MC【けいじばん】(4個目) http //uhaokww.s201.xrea.com/1172806574.html 【ガキ】BF2MC【丸出し】(3個目) http //uhaokww.s201.xrea.com/1165044376.html 歴史 {七月上旬} なんとなく押入れにしまっていたBFをとりだし、TKに目覚める。 アカはBRの桐山のように殺したいという理由でkiriyama-kazuo。 {七月中旬} この頃、OETH-NOTE(現蜂蜜)と知り合い、ともに荒らすことに。 (当時は殺しではなく、地雷仕掛け専門での荒らしをしていた。) 同時に、現HEMODERUとも知り合い、地底人などを教わる。 {八月中旬} 普通のTKに飽き、もっと汚く嫌われるようなIDでTKをしたほうが楽しいだろうと思いつき、UNKO-AGEMASUを作る。 直後に「面白い名前ですね、俺も入れてください」と UNKO-NAGEMASUが入隊。その後すぐにFURTIN-SOLDIERも入隊。 三人でクラン「オゲレツファミリー」を結成。 {八月末} もっともっと汚い名前にしようと、TABEMASUに改名。 KUITAI、TABETAIが入隊し、蜂蜜もすぐにNOMITAIで入隊。 ついにTKクラン、UNKOを結成する。 {九月} 外人で裏技を多く知っているクエマス、オカズ、オヤツ、ナデナデなど が入隊。第一期黄金時代を迎える。 中旬になると、のちに主力メンバーとなるオカワリ、ヤリマスも入隊。 ~~~~~~~~~~~~~~~ (9月中旬・下旬 晒しスレ時代突入) この頃、初めてウンコが2chに書き込みした頃。 UNKO-TUMAMIGUI(今のGORORI)や、puppai等も。 (10月上旬・中旬) 多分この頃にKAZARIMASU入隊(今のKAZARITAI) 主な登場人物 副隊長 NAGEMASU puppai YARIMASU DEKASUGI 偽者SHABURITAIが姿を現す。 (10月下旬) KAZARIMASUがDE.ASOBOUに改名、TRG暴発。ensyou等も出現。 荒れ気味。同じ流れがループ。 (11月上・中・下旬) OKAZUが追放される、TRGが叩かれる。 主な登場人物 MOONLHIGET(puppai)等。 この頃KAZARITAIがTKを止める。晒しスレ崩壊 (12月上・中旬 ガキスレ時代突入) ARASIDA、winter出現。ZAKO2叩き。 KAZARITAI復活。AISHIMASUに名前変更。 ウンコ解散騒動、蜂蜜(Lv4)がウンコを潰す。 (12月下旬 ガキスレ時代突入) 色々とあったが2006年終了。 蜂蜜死亡。 (1月上旬) この頃、異常にコテが沸く。 TENGOKU-CHOCOに出会い、TKCLAN設立。 (1月中旬) TKCLANにウンコが集まってくる。HP設立。 (1月下旬) NAKAMOTRI、Nonbiri、KOMEROUが叩かれる (2月上・中旬) V_MAX_PAYNE が叩かれる。 この頃、ウンコ史上最高人数が一つの鯖に集まる。約15人。 (2月下旬) なんかグダグダ。Lv4がタベマスを叩いてくる。 SINDEROwwwwww出現。 (3月上旬 こどもスレ時代突入) グダグダ、以下ループ。 (4月) タベマスの自演がバレ、UNKO混乱。愛のかぁびぃ誕生!その他の痛い仲間達も。 (5月) UNKO崩壊。 (6月) タベマスがTKCLANに帰ってくる。 今の所問題はなさそう。だが過疎 ←今ココ
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COMBAT(戦闘ルール)P.100 COMBAT(戦闘ルール)P.100RANGED COMBAT(射撃戦闘) MELEE COMBAT(近接戦闘) Initiative(イニシアティブ) イニシアチブは1回のコンバットターンでのキャラクターの行動順を決める ものです。イニシアチブのダイスを振り、出た目の高い順に一通り行動します。これをイニシアチブパスと呼びます。全てのキャラクターは他のキャラクター が2回目の行動をする前に1回の行動を終えます。イニシアチブパスの中で、そのキャラクターが行動するイニシアチブをコンバットフェーズと呼びます。 一旦全員のキャラクターが行動を終えたなら、それぞれのイニシアチブから10を引き、まだイニシアチブが1以上の者が残っていれば次のイニシアチブパスを行います。なお、ダメージなどによりイニシアチブにペナルティーを受けた場合、そのペナルティは即座に反映されます。例えば、A,B,Cの3者がいてそれぞれのイニシアチブダイスを振った結果(イニシアチブスコア)が13,12,11だった場合、まずコンバットフェーズ13でAが行動します。このとき、BにMダメージを与えたなら、Bのイニシアチブスコアはダメージによるペナルティーで10に下がり、次に行動するのはCとなります。C,Bの順に行動し、その結果AにSダメージ、Cが無傷だった場合、次にそれぞれのイニシアチブから10を引いた結果はA=13-10-3=0、B=12-2-10=0、C=11-10=1となり、2回目のイニシアチブパスでは、Cだけがコンバットフェーズ1で行動できるということになります。 Delay Action(ディレイアクション) 自分のコンバットフェーズに行動を行わず、行動を遅らせるのがディレイアクションです。キャラクターが望むならそのイニシアチブパスの最後まで行動を遅らす事が出来ます。行動を遅らせてもイニシアチブスコア自体は変更されないので、次のイニシアチブパスの計算はもとのイニシアチブで計算されます。もし、ディレイが次のパスにまたがるようなら、キャラクターは次のパスの一番最初か、次のパスの普通の順番かのどちらかのフェーズで行動します。ひとつのパスで2回行動する事は出来ません。もし、キャラクターがそのターンの最後まで行動を遅らす事を望むなら、そのキャラクターは最後のパスのコンバットフェーズ1で動けます。 グレネードなどは特に指定しない限りは、それを使ったキャラクターの次のイニシアチブパスのそのキャラクターのフェーズで爆発します。もし、そのキャラクターに次のパスでの行動が残っていなかったら、次のパスの終わりに爆発します。 Combat Turn(コンバットターン) SR3の戦闘はコンバットターン毎に進行します。1ターンは3秒です。この1ターンの間にイニシアチブの高いものは複数回の行動を行います。コンバットターンの進行は大体次のようなシーケンスとなります。 1.ダイスプールの回復 2.イニシアチブの決定 3.コンバットフェーズ順に行動 a.行動の決定 b.行動の解決 c.残りのキャラクターの行動 d.次のイニシアチブパスの計算 4.次のコンバットターンの開始 そう、SR3ではダイスプールの回復が自分のフェイズではなく、ターンの開始時です。また、SR2ではイニシアチブの高いものが複数回行動してからイニシアチブの低いものが行動していましたが、SR3では先にイニシアチブ順に行動してからイニシアチブの高いものが複数回行動するようになったので、サムライには多少不利になりました。 1回のフェイズでできる行動はSR2同様、複雑動作1回または通常動作2回と簡易動作1回です。どのような行動がそれぞれの動作にあたるかはSR2と同様です。詳しくはP.105からの説明を見てください。 Moving(移動) 簡易、通常、複雑の各動作とは別にキャラクターはコンバットターン中に移動する事が出来ます。移動のレーティングは走る場合はそのキャラクターの敏捷力に種族ごとのレーティングをかけた分、歩く場合は敏捷力が1回のコンバットターンに移動できる最大の距離(メートル)となります。実際にはこの距離をさらにそれぞれのイニシアチブパスの回数で割り、1回のフェーズで移動出来る距離となります。また、もし敵の1メートル以内を攻撃せずに通り過ぎようとして、その敵が準備していたら、その敵から(背後に)攻撃を受ける事になるので注意が必要です。 実際にはこの距離をさらにターン中のイニシアチブ・パスの総数で割り、1回のフェーズで移動出来る距離となります。 これが正しいらしいです。つまり、各キャラクターのイニシアチブや行動回数には関係なく、全キャラクターが同じようにそのターンのフェイズ数で割るということです。 例: 「エルフ・サムライのトィッチはQuicknessが6です。彼の走った時の最大レートは18メートル(6×3)で、歩く最大レートが6メートルです。今の戦闘ターンにはイニシアチブ・パスが3つあり、それは各イニシアチブ・パスでトィッチが、6メートル走るか2メートル歩くことができるということを意味します。最初のパス、トィッチは立ち止まったままで銃を撃っていたので、移動の状態は重要ではありません。しかし標的が走り出したので、2番目のイニシアチブ・パスのトィッチの戦闘フェイズで、彼は走ると宣言します。彼はこのパスで6メートル移動します。次のパスも走り続けるなら、さらに6メートル走ることができます(この戦闘ターン全体で合計12メートル)。トィッチは最初のパスで移動しなかったため、彼はそのぶんの6メートルを“失って”います。」 Suprise(不意打ち) 待ち伏せ、その他の不意打ちに関してはSR2と同様です。つまり目標値4で反応力を使い相互にテストを行い、その差によって勝った側が優先的に一行動できる、というものです。その後通常通りにイニシアティブテストを行います。 RANGED COMBAT(射撃戦闘) 解決の手順 1.攻撃側の攻撃判定 2.防御側の回避判定 3.防御側のダメージ抵抗判定 4.ダメージの適用 回避判定はコンバットプールのみを使い、基本目標値4に修正を加えた値でテストをおこないます。修正値は以下の通り。 バーストファイアやフルオートで、弾丸が3発発射されるごとに+1 ショットガンの散開範囲1mごとに+1 負傷修正 ダメージ抵抗判定は2ndと同じく強靭力でのテストですが、ここでの成功数に、先程の回避判定での成功数を加え、最終的な成功数を算出します。 MELEE COMBAT(近接戦闘) 素手や剣などを使った戦闘の解決は以下の手順で行います。 1.攻撃側の攻撃判定 2.防御側の防御判定 3.ダメージの決定 4.ダメージ抵抗 Full Deffence(全力防御) 接近戦の戦闘オプションにフルディフェンスがあります。防御側が反撃を行わず、防御に集中する代わりにダメージの回避、抵抗を有利にしようと言うものです。 この場合、防御側の判定が少し変わります。まず、防御判定を技能のレーティングだけで行い、その成功数と攻撃側の成功数を比べます。この時、防御側の成功数が攻撃側の成功数を上回っていれば防御側の回避成功で終わります。 普通、これだけでは回避できないので次に防御側は回避判定を行います。回避判定は射撃戦の回避判定と同様、基本の目標値4にコンバットプールから回したダイスを振ります。回避判定に回せるダイスの上限はプールの残量までです。(攻撃側の成功数-防御判定の成功数)と回避判定の成功数を比べ、回避の成功数の方が多ければ見事回避成功です。 不運にも回避に失敗したなら、攻撃側の成功数から防御判定の成功数と回避判定の成功数を引いた残りの成功数からダメージを決定し、これに対しダメージ抵抗を行います。